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传统社交游戏以已穷途末路了-_a

发布时间:2020-01-17 02:57:44 编辑:笔名

当前位置: 综合新闻 传统社交游戏以已穷途末路了? 传统社交游戏以已穷途末路了? 来源:大众网络报201 -09-18 1 时 曾经几时,无论我们在网吧还是工作单位,看到的都是规模庞大的偷菜队伍;曾经几时,网友间讨论的话题总是围绕着谁谁偷了谁谁的菜。随着人人网于8月20日关闭了开心农场的服务器,这款风靡一时的小游戏,在历时四年半之后终于淡出了网民视线。 

曾经,传统社交游戏的火爆,使得各大网企竞相涉足,跑马圈地。但随着大量类似游戏的推出,传统社交游戏行业逐渐陷入了同质化泥潭。在移动互联网发展的背景下,传统社交游戏终究抵挡不住移动互联网的浪潮。其实人人网的开心农场关闭了,不代表着社交游戏已经走到了穷途末路。其实,在人人网宣布关闭开心农场的时候,QQ空间、百度上“偷菜”还在继续。传统社交游戏以已穷途末路了?还是另辟捷径?

过去,我们曾辉煌

在过去,或许没有人相信,一个拥有日均80万活跃用户的游戏可以说倒闭就倒闭的。也如同没有人相信,一个简单的社交类游戏可以风靡5年之久。社交游戏借助社交网络及互联网2.0化的发展,经历了模式的快速成长和用户的井喷之后,步入理性竞争阶段。中国社交游戏市场,以渠道和产品的竞争并行,社交游戏从形态到商业模式均将有所突破。在2012年时,社交游戏市场规模将达到16. 亿,用户规模达1. 亿,活跃付费用户规模增至1700万。

社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%,由于社交游戏生命周期普遍较短,用户的付费意愿及在单游戏的ARPU较小。在2009年以前中国的社交游戏市场还是空白,营收基本为零,而自2009年《开心农场》开启了中国社交游戏市场高速发展的列车,从此社交游戏市场从无到有一步迈入黄金期,借助社交平台的发展,社交游戏市场连续三年增速翻番,一大批草根公司也顺利搭上这趟高速列车快速发展,五分钟便是这群乘员中得佼佼者。

全球社交游戏市场在经历了2008年起步、2009年爆发、2010年平稳发展期后,在2011年社交游戏市场规模超过十亿美元,Zynga正是抓取这段机会快速发展成为全球的社交游戏开发商,并成功上市市值一度估值超过200亿美元甚至超越索尼。社交游戏的黄金时代得益于社交网络平台的快速发展,2011年中国社交网络市场规模为4 .8 亿元,较2010年的 2.0亿元增长 7.1%。2011年中国社交网络用户规模为 .7 亿人,其中28.4%是社交游戏用户,正是如此庞大的市场才开创了社交游戏的黄金时代。

但世事难料,疯狂发展的背后却隐藏着许多杀机。早在2011年底,作为《开心农场》的创始公司五分钟还以高昂的气势宣布其年底营收6000万元,2012年将发布8款新游对未来信心满满。但就在2012年5月 1号,五分钟被爆解散。对此该公司COO徐诚通过微博称,五分钟正在经历创业过程中不可避免的一次挫折,暂时没有什么大碍。但据其内部员工透露,五分钟在鼎盛时期员工数量接近 00名,裁员后现在只剩下20余名,目前,除了已经在国内社交网络平台上线的产品项目和一个还没公布的微游戏卡牌平台项目外,其他没上线的项目都被砍掉,开发团队也全部被裁。五分钟的轰然倒下给本已陷入困境的社交游戏市场再度蒙上一层阴影。

这里不得不提到一个所谓的生命周期问题,社交游戏的生命周期到底有多长?业内普遍认为社交游戏生命周期是6个月左右,通过不断更新游戏内容、道具,完善用户体验,好的游戏可持续1~2年。关键还要看平台的作用,因为社交游戏的根本特征社交性决定了其对社交平台的高度依赖性,用户黏性高的平台可从一定程度上延长社交游戏的生命周期,当然,游戏开发商在此期间还要开发出足够吸引用户的新游戏,否则用户便会大量流失。虽然对于中国社交游戏而言,有过曾经的辉煌,但爆发之后的凋落速度也快,各种问题层出不穷,终导致社交游戏的末路

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